※今回の酒場の喧嘩は、第55回の「変身者コンベンション」の再登場となっています。
前回との違いは、「ワン・ナイト・イン・カラザン」セットのカードが全て登場することです。
前回との違いは、「ワン・ナイト・イン・カラザン」セットのカードが全て登場することです。
開催期間
※アジア地域・日本時間
開始: 2016/10/20(木)06:00
終了: 2016/10/24(月)07:00
開始: 2016/10/20(木)06:00
終了: 2016/10/24(月)07:00
※アメリカ地域・日本時間
開始: 2016/10/20(木)01:00
終了: 2016/10/24(月)19:00
開始: 2016/10/20(木)01:00
終了: 2016/10/24(月)19:00
※「酒場の喧嘩」とは? → 酒場の喧嘩(Tavern Brawl)
対戦ルール
- 試合開始前に、プレイヤーは任意のクラスのヒーローを選択する。
- 作成済みのデッキを用いて対戦する。
デッキの編集はできない。 - デッキは22枚の変身者ゼラスと8枚のクラス専用の呪文カードで構成される。
呪文カードは試合ごとにランダムで選ばれ、同じカードが最大2枚まで組み入れられることがある。 - 双方のプレイヤーは、第1ターンの開始時に、保持するマナ・クリスタルの合計数が3になる。
- 対戦フォーマットは「ワイルド」とする。
- 自分のターンの開始時に変身します。
- 「スタンダード・フォーマット」の対戦ルールにおいては、「スタンダード」で使用可能となるミニオンにしか変身しません。
「ワイルド・フォーマット」の対戦ルールにおいては、収集可能な全てのミニオンからランダムに選んで変身します。 - 異なるクラスの専用ミニオンに変身することもあります。
変身者ゼラス自身に変身することもあります。 - 変身者ゼラスが変身したミニオンのカードの枠には特別な視覚効果が施され、そのミニオンカードがゼラスであることを通知します。
- 変身後のコストは、変身したミニオンのコストと同じになります。
- 変身者ゼラスがコストを変動させる効果を受けると、変身後のコストもそれに応じて変動します。
ソーリサン皇帝の能力によって変身者ゼラスのコストが1減ると、ゼラスが変身した後のミニオンのコストも1減少します。 - デッキ全体のミニオンカードのステータス値を強化する霧招きの能力が発動されると、変身者ゼラスは変身した後でもその強化の効果を持続します。
- 変身後にプレイされたら、以降はそのミニオンとして存続します。
沈黙を受けても変身者ゼラスに戻ることはありません。
手札に戻されても、もう他のミニオンに変身することはありません。 - 変身後に思念透視などでコピーされたら、以降はコピー後のミニオンとして存続します。
手札で毎ターンに変身することはありません。
もし、変身する前の変身者ゼラス自身がコピーされた場合は、変身者ゼラスとして存続することになるため、手札で毎ターンに変身します。 - 変身者ゼラスをデッキから引いたターンでは、変身する前のゼラスを召喚することができます。
変身者ゼラスは、Warcraftの世界には登場しない、ハースストーンのオリジナル・キャラクターです。
イラストより、フェイスレスの一種であると判断されています。
フェイスレス種族は、大昔に旧神が腐敗の力を広めた際に発生した生物で、主力の兵士として旧神に仕えています。
「StarCraft 2」には、異形の種族のZergが誕生した「ゼラス」という同一名称の惑星がありますが、それとの関連性は不明です。
攻略情報・補足情報
- デッキの編集ができないので、カードの収集状況の差によるハンデが生じない対戦となります。
始めたばかりのアカウントでも互角の条件による対戦を楽しめます。 - 対戦フォーマットは「ワイルド」であるため、収集できる全てのカードが登場します。
変身者ゼラスがランダムに変身するミニオンも、収集できる全てのミニオンが対象となります。
ゼラスが変身するミニオンは、他のクラス専用のミニオンとなることもあります。 - ランダムにデッキへ組み入れられる8枚の呪文カードも、収集できる全ての呪文が対象となります。
ただし、プレイしているクラス専用の呪文に限定されます。
まだ収集していない呪文カードも組み入れられることがあります。 - 武器カードはデッキに組み入れられません。
そのために、武器と作用する呪文を複数持つローグやウォリアーは、それらを十分に活用できないことがあります。 - ゼラスがランダムなミニオンに変身するうえに、他の呪文カードもランダムにデッキへ組み入れられるため、運の要素が大きな割合を占める対戦となります。
どのクラスを選んだとしても、試合内容は運の要素に大きく左右されるため、デイリー・クエストの対象となっているクラスや、レベルを上昇させたいクラスを選ぶのも一つのアイデアです。 - 「ポータルだらけ!」「どこもかしこもクモだらけ」と異なり、双方のプレイヤーは試合開始時から最大マナが3の状態になります。
そのため、コストが2以下のミニオンは存在価値がやや低下します。
序盤にコインをプレイしても大きくテンポを稼げない後攻側は、やや不利となります。 - とにかく毎ターンごとに、ゼラスが変身した中で、ステータス値が高いミニオンや、強力な効果を発動するミニオンを召喚していきます。
ゼラスたちが変身したミニオンが、全て低コストの弱いミニオンばかりであった場合は、あえて召喚しないでおくことも一つの手段です。 - ゼラスが変身したミニオンが、手札に残された場合は、次のターンには他のミニオンに変身してしまいます。
次のターン以降までに取っておいたり、ターンをまたいでコンボを狙うなどの行為は、ほとんど不可能となることに注意します。
ターンの最中に発動できるコンボや、カードの組み合わせによる相互作用の効果を狙えるときは、有用であればそのターンの内に発動するようにします。 - ゼラスは、デッキから引かれた次のターンから変身し始めます。
デッキから引かれたターンでは、コスト1で1/1のミニオンのままとなります。
デッキを参照する能力への影響
お互いのデッキは数多くの変身者ゼラスで構成されるため、デッキを参照する能力は、通常の試合よりも利用価値が変動します。
Joust
お互いのデッキに入っているミニオンのコスト数を参照し、自軍側のそれが大きければ効果を発動させる、いわゆる「Joust」と呼ばれる能力は、必ず引き分けとなって発動されません。
デッキ内のミニオンがゼラスだけであるからです。
埋葬のプレイなど、何らかの理由によってコストが1以外のミニオンがデッキに混入した場合は、ごくまれに勝利できることもあります。
デッキ内のカードを参照する能力
Joust以外の、デッキ内のカードを参照する能力も、ほとんどのケースにおいて有効に発動されません。
デッキからミニオンを直接場に配置する能力
何らかの理由によって他のミニオンがデッキに混入していなければ、対象が必ず変身前のゼラスとなり、1/1のミニオンが配置されるため、強度が激減します。
デッキ内からの配置を相手側に強いるデスロードだけは、利用価値が高まります。
デッキ内のカードを手札に入れる能力
ゼラスは手札に入れば変身できるため、これらの能力の利用価値はそれほど下がることはありません。